​顺为资本冯铮 Metaverse 万字行业研究:虚拟技术赋能物理世界,数字生活值得期待|顺为行业观察

2022-01-04  顺为Insights

近日,顺为团队曾与大家分享 2020 年 8 月时,顺为资本副总裁冯铮内部分享的《我们距离< 头号玩家> 中的「Metaverse」还有多远?》虚拟人行业报告。

| 点击图片阅读《虚拟人行业报告》

今天,我们想与大家分享的则是顺为资本副总裁冯铮于近期整理的 Metaverse 万字行业报告。在下文中,你将了解:

  • Metaverse 的热度是如何发展的?
  • Metaverse 的机会是怎么出现的?
  • 虚拟世界有哪些方向,应该如何投资?
  • 海外巨头和中国巨头的布局;
  • 顺为资本的相关被投企业;
  • 国内 VC 同行值得关注的投资;
  • 虚拟世界早期投资方法论……

欢迎大家阅读、转发,并于评论处与我们一同分享你的见解与启发~

顺为资本冯铮:Metaverse 行业研究报告

顺为资本副总裁 冯铮

大家好,Tuck 总布置了一个任务,分享我们在 Metaverse 方向的一些研究和投资,今天来给大家交作业了。

这其实是一个非常难讲的一个话题,大家一定也已经看到过很多很多关于元宇宙或者 Metaverse 的研究,每个人都有自己的角度,所以今天与其说是行业研究,不如说是我自己对这个方向的理解。

一、每个人的心中都有一个 Metaverse

Metaverse 本质上描述了对遥远的虚拟世界形态的畅想,这里面,遥远是关键词。这个未来非常遥远,以至于大家看不清它的样子,因此每个人心中都有一个 Metaverse 。

Metaverse 的来源:Snow Crash

这个概念的走红,其实是随着给它背书的事情越来越强大带来的。最早, Metaverse 这个词来自 1992 年出版的小说《Snow Crash》,我在上半年买了这本书,今天,这本书在淘宝上已经涨价了:)那时候,这不是一个热门概念。

|Snow Crash

之后,2018 年上映的电影《头号玩家》,成为了对虚拟世界和元宇宙最好的展望,也是我们在这个赛道探索中,最常用到的作为愿景展望的作品参考。

|《头号玩家》剧照

然后,就到了 2020 年底,大概就是 1 年前的这个时候,马化腾突然在腾讯内部的杂志发表了一篇文章,在文章里说,移动互联网的下一个 10 年,是全真互联网,当时,我们行业里的人都很兴奋,因为全真互联网实际上就是 Metaverse 的中文翻译,意为 “全是真实的互联网” 。但是很遗憾,马化腾文章过后,并没有带来多大的关注。

直到 2021 年上半年,Roblox 上市前,CEO David Baszucki 在采访中表示 Roblox 做的事情就是 Metaverse,并且描述了 Metaverse 的 8  个要素,这是第一次有人把一家 500 亿美元的上市公司和 Metaverse 这个概念绑定在一起,也是一个转折性的时刻:Metaverse 第一次出圈了。

今天很多媒体上看到的对元宇宙的分析文章,实际上都来自这篇 8 要素的文章。再到年底,扎克伯格把 Facebook 改名 Meta,充分拥抱 Metaverse,以及美国一众科技巨头,包括微软、 Nvidia,都在说自己在做 Metaverse,让这个词背后的公司变为万亿美元级别的科技巨头,这一举措使得 Metaverse 这个词的热度一时间甚嚣尘上。

二、 Metaverse 的机会是怎么出现的?

我对 Metaverse  这个词的感情非常复杂。一方面,这是概括这个赛道最好的一个词,能够最大范围地凝聚这个赛道的方向和创业者,但另一方面,我也觉得这是最差的项目描述的方式。因为,Metaverse 太遥远了,因此我更愿意把这个赛道描述为虚拟世界或者 3D,后面的分享中,我也会经常用到虚拟世界这个词,来指代这个方向。

虚拟世界,就是过去几年科技投资的成果展现。这里是一条我们都很熟悉的盖特纳曲线,它描述了每一年各个行业发展的情况,尤其是最尖的部分表示 “泡沫期”,和后面长长的是 “成长期” 。我们可以理解,科技和应用就是交替出现的,人们往往先投入科技研发甚至形成泡沫,之后这些成熟的科技,会进入 “应用期” 。

所以,我把过去几年的盖特纳曲线找来,去看了投资最热门的主题,我们看到:

  • 2017 年,最热门的方向是深度学习,也就是我们常说的 AI,大家应该能够回忆起来当时 AI 投资的热潮。
  • 2018 年,这个位置仍然有深度学习,以及数字孪生,也就是 3D 来展示现实世界。
  • 而到了 2019 年,这个位置是 5G,当时正好是 5G 最火热的一年,我自己也是在这个位置,2019 年,从 5G 的视角,开始研究虚拟的方向。

如果让我做一个更精确的定义,我觉得虚拟世界(Metaverse)本质上,是引擎、 AI 、音视频、 5G 、芯片、 XR 成熟后的物理世界虚拟化的创新机会。

回顾互联网的历史,从 1999 年到 2020 年,我们看到本质上,就是 PC 、智能手机、互联网、移动支付等逐步成熟后,带来的信息传递效率提升的一系列创新机会。

而今天,这些技术被 “升级” 了,我们能够用这些新的技术,解决互联网没有解决好的,传递空间感和存在感的问题。因此可以说,虚拟世界的投资,其实就是互联网投资的” 昨日重现 “,也是过去科技投资的果实,从另一个角度说,这会是一个周期非常长的事情,可能要 20 年甚至 30 年。

三、虚拟世界有哪些方向,应该如何投资?

具体地分析这几个新要素后,我们可以看到:

  • 引擎,是用来传递空间信息的。
  • 音视频,是在这个体验中传递信息的。
  • AI,用来在虚拟空间提升效率。

我昨天查了一下商汤的招股说明书,我发现,这里面 “元宇宙 “这个词出现了 44 词,也就是说这样的 AI 巨头,也很明确 AI 会是虚拟世界的一个核心要素。另外还有 5G  和算力,是虚拟世界的基础设施,当年大家对 5G 有很多憧憬,其实 5G 最大的用处恰恰是在虚拟世界中用来传输更多的数据。

VR/AR,会成为虚拟世界新的硬件入口。大家有没有发现,这些工具,其实也就是过去几年最热门的科技投资方向。

大家对这些领域的投资,并没有消失,而是在虚拟世界的赛道上,开出了花朵结出了果实。

以终为始地看待虚拟世界的发展进程,目前正处在发展的最早期。这个图我本来想找一个喜马拉雅的图片,没找到合适的,请大家自行脑补(笑)。

Metaverse 就像珠穆朗玛峰,是整个虚拟世界最遥远的一个愿望,未知且神秘,我们很难预测,就像站在 1999 年预测未来的互联网一样。

因此现在说自己在 “山顶”,正在做 Metaverse 的人,很大程度上,不是先锋,就是骗子。

而 VR/AR 就像珠峰的大本营,都是实力雄厚的玩家切入的方式,是山腰。因为 VR/AR 是虚拟世界的新的硬件入口,是非常重要的一个要素,但是技术上还不够成熟,因此需要巨大的投入和更长的时间,在这个位置上,我们看到的公司是 Facebook 、苹果、微软、 SnapChat 等,都是巨头公司。

而在 XR 成熟之前,在 PC 和手机上构建虚拟世界,就是创业者起步的乐土,在这里,新的体验不用受制于 XR 硬件,可以先运行起来,获得用户、迭代产品,而当未来下一代硬件成熟后,这些体验也有机会直接迁移到新的硬件平台中。

我们需要投资有远大且正确理想,但是又能找到一个当前切入点的创业者,因为本质上,这个赛道的很多体验会随着时间而延展,需要创业者能够在这样的愿景引导下,持续的创新,才能最终取得成功。

四、虚拟世界相关赛道的发展情况

下面介绍一下,这三个领域的发展情况。对于 Metaverse,因为这个概念太抽象,我觉得看那些文章,都不如认真看看这两部电影《头号玩家》和《失控玩家》。

《头号玩家》描述得更像一个 VR 的虚拟世界,我个人看了很多很多遍,在这里,你可以看到虚拟世界如何交互,怎么构建经济体系,有哪些体验,每次看都有新的收获。《失控玩家》则更多从 AR 的角度描述这个愿景,其中 AI 驱动的 NPC 是影片的亮点,也是未来非常重要的一个技术。

VR/AR 正在逐步成熟的过程中。

微软 CEO Satya Nadella 前段时间有一段关于微软进军 Metaverse 的视频,他说,元宇宙,就是把物理世界加到计算中,把计算加到物理世界中。

前者描述的就是 VR,后者则是 AR,我觉得这是一个很好的对 VR/AR 的概括。

VR 因为打造的是纯虚拟的体验,因此整体进展要快很多,今年 Oculus Quest 2 销量突破了千万台,最畅销的游戏 Beat Saber 销售收入也突破了 1 亿美元,这说明在 VR 设备上开发游戏已经有机会养活自己了。

|微软 CEO Satya Nadella: “元宇宙,就是把物理世界加到计算中,把计算加到物理世界中。”

硬件厂商正在努力让 VR 设备更轻更薄,屏幕更清晰,另外一个方向是努力感知更多人的运动,跟踪人的表情、全身的动作,提供触觉的反馈等等。在内容上,大家已经开始去探索非游戏的体验,而这个领域中最大的机会,是虚拟社交平台,也就是 Meta 正在打造的 Horizon 。

AR 的发展相比 VR 要落后很多,因为硬件的难度更大,大家还在投资和探索核心元器件,内容上,只有一些 2B 的应用,以及在手机上体验的 AR 体验。 AR 中有一个很大的机会是线下的高精地图,这会是 AR 中的信息分发平台,也是华为在打造的方向。

手机及 PC 端的虚拟世界

目前我们最关注的,是手机和 PC 上的虚拟世界,包括引擎、交互和虚拟体验,但这并不等于游戏。今天,很多人一提到元宇宙,就会想到游戏,有了这样的判断,就很容易出现两种看法:

  • 元宇宙不是新东西,以前的 second life,魔兽争霸,不都是元宇宙么?
  • 元宇宙会让人类沉沦甚至内卷,沦为人肉电池。

|Second Life 游戏截图

其实,因为以前通过引擎构建的产品,最主要就是游戏,因此产生这样的想法不难理解。但是,目前大家在努力构建的虚拟体验,恰恰不是游戏,而是用这一系列的技术,构建新的,能够影响物理世界的虚拟体验。

引擎

在这个赛道的基础设施中,除了过去已经有很多投资的 AI 、 5G 和芯片,最核心的就是引擎。

除了为游戏大作而生的高性能引擎,也产生了网页端的轻引擎的需求,因为很多虚拟体验需要方便用户访问。解决这个问题的另一种方法是使用云渲染引擎。

虚拟人

在引擎之上,虚拟人是虚拟世界的核心交互方式。虚拟人的交互又可以分为两类,一类是作为信息传递的媒介,也就是 AI 驱动的虚拟人技术和垂直的虚拟人产品,他们会成为虚拟世界的机器人。

就像图中展示的,是 Nvidia 最近发布的 Omniverse Avatar 的一个应用,在麦当劳这样的点菜屏上,添加了一个叫做 Tokyo Kiosk 的 3D 虚拟形象,能够通过摄像头捕捉用户表情,通过语音交流,面对用户提供点餐服务。

定制虚拟形象

另外一个方向,是用来代表我们自己的虚拟形象,这会是虚拟世界的 ID 系统,背后的技术是捏脸、动作捕捉和虚拟资产,这会是一个很大的市场,并且衍生出比如虚拟服装等产业。

上面这张图来自扎克伯格对 Metaverse 阐述的视频,这是他想象中虚拟世界会存在的各种风格的虚拟形象。

虚拟体验

虚拟体验,就是用游戏的方式,结合虚拟人、 AI 、音视频,来构建能够赋能物理世界的虚拟体验,这可以包括教育、电商、运动、会议、工作、营销、音乐等等,这也是一个巨大的非常有趣的方向。上面这张图就来自 Roblox 的 Gucci garden 活动,在虚拟世界构建了一个 Gucci 的购物体验。

五、国外巨头的布局

下面,介绍一下国外相关巨头的布局。

1. Meta

第一家就是 Meta,或者说以前的 Facebook 。 Meta 是最激进的 VR 推动者,在准备这个分享的时候,市值 9172 亿美元。

Facebook 在多年前收购了 VR 公司 Oculus 并且持续投入,每年 20% 的人力在 VR 部门,最近甚至把 AI 部门也并入 VR 。 Oculus Quest 2 代今年突破了 1000 万的销量。除了 VR 硬件,Meta 也一直在重金投入 VR 内容,目前已经收购了 6 家公司。

这里包括头部的 FPS 游戏 Onward 和 Population:One,也包括音乐休闲游戏 Beat Saber 。

最近一次收购的,也是扎克伯格经常挂在嘴边的,是一款 VR 健身应用 Supernatural 。在这个应用中,用户可以沉浸在美丽的风景中,跟着专属教练一起运动,就像一个 VR 版的 Super Monkey 或者 Keep 。

之所以要单独说说 Supernatural 是因为这其实是 VR 现在最需要跨越的一个方向:非游戏内容。

如果用户只是沉浸在 VR 中游戏,那么它只是下一个 Xbox,PS,Switch,无法担负起 “硬件入口 “的重任,就像当年智能手机从游戏向工作生活迁移,Meta 也在很明确的向这个方向投入,今年还在持续发布 VR 虚拟平台,包括前段时间刷屏的虚拟办公应用 Horizon Workrooms 和最近刚刚正式发布的 Horizon Worlds 。

2. Nvidia

Nvidia,是虚拟世界最大的 “收费站”,当前市值 7549 亿美元。构建虚拟世界的渲染工作,主要依赖于 GPU,而这就是 Nvidia 的核心产品,因此,无论大家做什么,都要给 Nvidia 交 “过路费” 。除此之外,Nvidia 的野心不止于此,还搭建了一个协作仿真平台 Omniverse,整合各个插件,比如可以建立虚拟的汽车工厂,可以进行自动驾驶的仿真测试等等。

3. SnapChat

SnapChat,是 AR 版的 Facebook,但也是较少被关注的一家公司,当前市值 818 亿美元。 SnapChat 的 App 上,提供了丰富的滤镜选择。今天我们提到滤镜,更多人想到的是,让我的脸更好看,但是如果我通过滤镜,让官舍门口种上一棵树,其实这个效果,以及背后的相关技术,就是 AR 了,或者叫做第三视角的 AR 。

SnapChat 在 App 之外,推出了一个叫 Lens Studio 的平台,让创作者在上面创建各式各样的作品,可以供普通用户在 SnapChat App 上体验。同时 SnapChat 也在大力发展 AR 眼镜,最近刚刚 5 亿美元收购了 AR 波导公司 WaveOptics,自己也在推出 AR 眼镜硬件。

等将来 AR 硬件成熟,今天在 SnapChat 上构建的这些体验就可以直接迁移上去了,因此可以说,SnapChat 正在以终为始的,投入到 AR 的生态和硬件中。

4. 三家引擎巨头公司:

Unity, Epic Games, Roblox

最后,不得不提 3 家引擎巨头公司,Unity,Epic Games 和 Roblox 。

论引擎实力最强的,要数 Epic Games 旗下的 Unreal,也就是大家常说的虚幻引擎,Epic Games 这家公司很神奇,它不光创造了最牛的引擎,为了示范引擎的效果,还自己下场做了游戏,比如堡垒之夜,这也成了今天很多引擎公司对标的商业模式。 Epic Games 也是这几家巨头中唯一一家非上市公司。

Unity 今天已经在美国上市,市值 385 亿美元,Unity 以移动端切入崛起,比如今天的元神,就是在 Unity 的基础上开发的。

最后说到 Roblox,今天市值 657 亿美元。很多人认为它是一个小游戏平台,但在我看来,Roblox 本质上是一个低代码的 3D 引擎编辑器和分发平台,可以理解为一个 3D 的 AppStore,只不过它最早的应用都是游戏而已,我们也能看到 Roblox 目前在不遗余力地拓展游戏以外的 3D 内容,比如 Gucci Store,Nike Land,收购教育内容的开发公司等等。

在我做这个 PPT 的时候看到,他们还有了最新的 Ralph Lauren 冬日小镇。大家一直在诟病 Roblox 的像素风,但其实,这恰恰是在降低 UGC 的创作门槛。

从这个角度看,Roblox 的 CEO 说自己是 Metaverse 公司,是一点都不夸张的。我自己的一个 2022 年目标,就是学会用 Roblox 创作内容,并且在 Roblox 上发布一个非游戏的能够赚钱的应用。

七、国内巨头的布局

接下来,介绍一下国内巨头在这个方向上的布局:

1. 腾讯

首先要提的是腾讯,是在这个方向上实力最强的公司。说实力强,是因为他手里的牌最多,但还没有开始下场。腾讯手里有社交平台微信和 QQ,有最牛的游戏王者荣耀,而且,前面提到的引擎公司 Epic Games,腾讯持有 40% 的股份。

2. 网易

第二家就是网易,应该说这是一家在这个赛道上最专业的公司。

丁磊在最近一次网易的财报电话会上说,网易在元宇宙的技术和规则上,都做好了准备,这话的确不虚,网易把逆水寒游戏的引擎大宋映话,单独发布,结合游戏内的美术素材,让普通用户通过引擎,以 UGC 的方式创作了大量视频内容,另外,最近网易伏羲发布了瑶台,这是一个 3D 的活动平台,支持客户通过瑶台举办活动,用户进入 3D 的空间,但是看到的是:PPT 和其他参与者的音视频。

最近云音乐香港 IPO,就使用了这套系统,让大家可以在虚拟会场中参与 IPO 仪式,由虚拟的丁磊敲钟。这些动作,都是非常地道的这个赛道的产品。

3. 百度

百度最近的声量比较多大,发布了一个叫做 “希壤” 的产品,可以在 VR 或者手机 App 中进入一个虚拟空间,百度即将在这里举办 AI 开发者大会。可以说,这是看起来最像所谓 “元宇宙” 的一款产品,但实际上因为今天设备体验和 3D 资产积累的问题,这么一步到位的构建大的虚拟平台,是一件比较难落地的事情。

4. 华为

华为也是一个重要的玩家,在这个赛道的布局集中体现在河图上。前面提到,AR 这个事情最大的内容机会就是线下的这张高精地图,会成为 AR 内容的分发平台。华为最早曾经通过河图发布了上海外滩和莫高窟的体验,后来这个部门一直在持续探索和积累,可以说是这个方向上做的最好投入最多的公司。

5. 字节跳动

最后不得不提的是字节跳动,在今年重金收购了国内最好的 VR 制造商 Pico,并且也在持续布局 VR 内容,是目前看撒钱最多的巨头。但是,字节在这个事情上的愿景有多大,有多坚决,还是一个需要观察的过程。

六、顺为资本在相关赛道的布局

再来说一说我们顺为在这个赛道上的布局。首先介绍下老板们在 “元宇宙” 浪潮前投资的宝藏公司。

这些公司在投资时还没有 “元宇宙 “的概念,但今天在虚拟世界的发展中都能起到关键的作用,换句话说,这些公司是我看这个赛道以后最先去拜访的公司(再次感谢老板们)。

1. 声网

首先是已经上市的 Agora 。顺为资本曾于 2014 年领投声网 Agora A 轮融资,并于后续的融资中给予持续支持。

声网从音视频互动切入市场,前面提到,音视频本身也是构建虚拟世界的核心之一,也就是说,几乎所有的虚拟世界体验,都逃不开音视频的服务,都能在 Agora 上找到身影。

声网自己也看到了这个机会,把公司的描述从 RTC(Real Time Communication),调整为 RTE(Real Time Engagement),这个调整特别棒。

本质上,未来不仅限于音视频的虚拟世界交互,都可能通过声网的底层服务来支持,声网也成为我们” 按图索骥 “的” 宝藏公司” 。

另外,就是酷家乐和凌迪科技,顺为资本曾于 2018 年 3 月领投酷家乐 D 轮融资,于 2017 年领投凌迪科技 Pre-A 轮融资,且都在两家公司的后续多轮融资中给予持续支持。

这是两家垂直赛道的 3D SaaS 公司,酷家乐是目前最大的家装设计 3D SaaS 公司,而凌迪是国内最大的服装 3D 设计公司。这两家公司都是从各自垂直的赛道切入,结合 3D 相关技术给行业客户提供解决方案,但是这个过程中积累的引擎技术和 3D 资产,都对未来构建虚拟世界有重要的影响。

|酷家乐实时渲染效果图

|凌迪科技实时渲染效果图

比如,通过 3D 引擎创建的虚拟服装,除了辅助服装厂商生产,也有机会用于构建虚拟世界的虚拟服装,而这本身也会是一个巨大的产业。

3. Nreal

Nreal 是顺为投资的 AR 硬件和生态公司,一直在这个赛道上处于领先的位置,今年刚刚与 NIO 联合发布了车载的 AR 眼镜,也已经开始发售价格更低,体验更好的 AR 眼镜产品。非常有机会打造第一个 AR 眼镜的爆款单品!

4. 蔚领时代

蔚领时代,这是一家云游戏,或者应该叫做云端渲染公司。

公司最知名的是和米哈游合作推出了元神的云游戏版,但是就像前面提到,引擎驱动的产品其实不止于游戏,公司也在探索和支持其它的引擎驱动的体验。尤其是非游戏的体验,希望用户能够更轻更简单的接入,这时候庞大的客户端成为了一个障碍,云渲染很可能是解决这个问题的一个方式。

说完老板们投资的宝藏公司,再来介绍一下我们在这个赛道上投资的新的,早期公司。

5. 次世文化

我们在虚拟人领域,投资了次世文化和慧夜科技两家公司。

次世是一家虚拟人平台,从明星虚拟人形象切入,到独立 IP 虚拟人,今年充分的和科技公司合作创建和运营虚拟人产品,为品牌方提供虚拟人产品,并且在探索建立一个虚拟人的平台,服务公司客户和我们每个人。

6. 慧夜

慧夜是一家从技术角度提供虚拟人驱动技术服务的公司,整合从渲染到动作驱动到语言生成的一系列技术,给客户提供服务。按照流行的行业命名法,应该叫 AI Being As a Service,或者用更通俗的说法,他们能够成为虚拟世界最大的 “劳务派遣方 “或者” 包工头 “,给虚拟人赋予跟我们交互的能力。

7. Vland

在虚拟体验方面,我们投资了 Vland 和 ACE 虚拟歌姬两家公司。

Vland 是一家虚拟活动 SaaS 公司,使用游戏引擎和音视频互动技术,提供了一个新型的会议 SaaS 服务,让客户可以构建一个像游戏一样可交互的空间用于活动的举办,让参与者可以像玩游戏一样在这个空间自由探索,和遇到的人通过音视频来进行交流。 2D 的游戏引擎,能够大大降低 UGC 的门槛,而这种游戏化的交互,可以把互联网视频会议欠缺的空间感传达出来,提供全新的体验。

8. ACE 虚拟歌姬

ACE 是一家从事虚拟音乐体验的公司,通过 App 上的虚拟歌手,用户可以创建完全数字化的音乐,并且在平台内进行分享。公司在不断完善 AI 和引擎技术,来探索音乐欣赏的新体验,扩大音乐创作的群体。

八、国内值得关注的创业公司

最后,再来介绍下同行们在这个赛道的值得关注的布局。同行们投资了很多公司,这里重点说说我觉得比较有意思的一些公司。

1. VR/AR 领域

在 VR/AR 领域,目前发展比较早期,投资没有想象得活跃。

Pico 因为特殊的公司背景,是国内遥遥领先的 VR 硬件公司,已经被字节收购。

VR 内容领域,穴居人,也就是 Contractors 游戏的开发商,是国内唯一登上 Quest Store 的公司。

AR 领域,首推的硬件公司当数我们顺为投资的 Nreal 。宸境科技,以创业公司的角度在挑战 AR 建图的高难度任务。虹宇科技在做自研的 AR 操作系统。

2. 引擎领域

引擎,是一个目前这个赛道上投资热度最高的细分行业。本质上,引擎类公司同时踩中了虚拟世界的基础设施、硬科技和国产替代三个概念,的确对各种背景和各种认知程度的投资人都是最容易接受的方向,也是目前 “泡沫 “最大的细分赛道。这里面有粒界、不鸣、谋先飞、光线云等公司。也有一批对标 Roblox 的低代码引擎公司,如 Yahaha,Meta App,重启世界等。

这些公司每家都有各自的特点,但实际上,Unreal 和 Unity 在引擎的效果和生态上的优势都非常明显,挑战他们的难度着实不小,但在构建非游戏体验这个方向上,我觉得也许会有弯道超车的机会,因为这样的体验所需要的引擎和游戏是不完全相同的,比如 Web 端的引擎或者云端渲染。

3. 数字人领域

数字人也是一个今年逐步热起来的赛道,大家到下半年开始认识到虚拟人是虚拟世界的重要部分,但实际上,虚拟人长期看的核心价值是提供虚拟世界的交互方式。

具体来说,打造 AI 驱动的虚拟人来提供信息的服务,成为虚拟世界的 App/机器人,以及为我们每个用户打造自己的虚拟形象,构建虚拟人的平台。

而今天非常热门的虚拟偶像以及各种超写实的虚拟形象,应该说只是这个浪潮开端大家一个惯性的选择。在这个赛道里值得关注的公司,比如超参数和启元,从游戏的 Aibot 角度切入,去建立驱动虚拟人的能力,小冰从过去最核心的 NLP 能力,也在发展成为驱动虚拟人的全套技术平台,小 K 和相芯,主要从动作捕捉和表情捕捉方面,提供驱动虚拟人的技术服务。

虚拟体验,是用虚拟技术创建全新的用引擎驱动的体验,这里面,有最受关注的元象,腾讯 VP 创建的一家公司,构建端云协同的渲染技术,搭建一个 3D 的世界。 Bud 在今年完成了巨大的转型,让用户在手机上搭建 3D 的空间,并进行分享。 Vyou 从捏人角度,切入构建虚拟体验,Oasis 则是从最早的 VRchat 模型,就像很多欧美 VR 公司一样,把这个虚拟体验做到手机上并且目前主打出海市场。

最后,介绍一点我们在这个赛道上做早期投资总结的经验和大家分享。

九、虚拟世界的早期投资方法论

首先是,Engine First 。

Engine 指代各种 2D 和 3D 引擎。之所以这么说,是因为 AI 和音视频的各种体验,其实在过去的互联网发展中,已经被充分探索过了,但是引擎的体验,恰恰是这个环节中没有被充分探索的,直到今天,大家用引擎还是在构建游戏,而游戏仍然是一个在设立第一天就要有明确 ROI 预期,能够盈利的闭环的虚拟生态。

而我们今天所能够探索的新的机会,恰恰是用游戏的体验,结合音视频和 AI 技术,去服务线下经济,接受短期的亏损,这是以前没有做过的事情。从产品形态上,也是引擎提供了互联网所无法传递的空间感,提供了新的体验。

从团队角度来说,就是需要引擎的搭建能力(开发成本),AI 的效率提升,和互联网的运营能力(后期运营成本),三项能力合在一起,这对于团队是一个很高的要求。最简单的,判断是否是一个面向未来体验的必要不充分条件就是,这个体验里是否使用了引擎。

第二,是要在早期非共识阶段,投资有远大和正确愿景,且能够找到当前最佳落地场景的 CEO 。

在这样的赛道里,我认为这是一个非常重要的事情,也是区别于过去几年投资方式的一件事。

|阿里纪录片《扬子江大鳄》

这里先举一个例子,上面这张图,来自一部阿里的纪录片《扬子江大鳄》,这是 1995-1996 年间的马云,正背着包,去一家单位推广他的中国黄页服务。如果我们作为投资人穿越到那个时代,我经常想,我们如何才能投资到这个项目。马云的个人背景不够光鲜,做一个网站给老外看,在当时也不是一个特别大的需求。按照这样的逻辑是投不到马云的。

本质上,面对机会的选择,其实是有两种不同的思维模式,我自己称为 “需求驱动” 和 “愿景驱动” 。前者,是通过详细的分析,寻找当前社会确定性最大的需求,和完善的时机,追求的是最高的成功率,按说,这是一个很好的方法论。但是,这个世界上还有另外一类人,他们会从主观的角度,对一些事情充满强烈的愿景,并且在这样的愿景支撑下,在不够成熟的时候,寻找当时最落地的方式开始做,随着时间推进,当社会发展到那个成熟时刻,他们之前所积累的能力、知识、包括用户,都会帮助他们完成腾飞。

我们看到,最伟大的创业者,往往是这样的,比如 Elon Musk 做电动车,比如扎克伯格做 VR,都是在市场非常不成熟和不完善的时候,用愿景驱动进入的。

特别提到这一点,是因为一方面虚拟世界的发展在非常早期,另一方面,这个赛道本身延展性很大,很多公司会在过程中完成自己的进化和发展,因此特别需要 CEO 能够在这个事情上有一个长期且正确的愿景,在其指引下,寻找当下落地的方向并不断演进。

这就需要我们做为早期投资人自己能达到一定的水平来做判断 CEO 对方向的认知,并寻找人事匹配的团队,早期投入,等待共识形成,并在事业上成就团队自己,实现早期投资的 “戴维斯双击” 。

|2019 年次世文化 BP 最后一页

举一个小例子,这是 2019 年次世文化 BP 最后一页,当时 IC 会上,Tuck 总就对这个 vision 赞不绝口。我们也是在当时市场上,从虚拟人是下一代交互的角度,看到次世在一众以虚拟偶像运营为核心目标的创业者中,拥有一个符合我们判断的更远大的愿景,且当时也的确在践行这个方向,因此进行了投资。

到今天看,的确公司一路发展都能踩对方向,成为当时一一系列公司中发展最快的一家。

第三,要向行业里优秀的创业者学习,和他们做朋友。

|与优秀创业者一路同行

前面提到,做早期投资对方向的判断和认知非常重要,但是这些认知是怎么来的?其实这都在最优秀的创业者脑子里,我们作为早期投资人就应该向他们学习,这也是早期投资最有趣的地方之一。

上面的图片,是 2019 年 9 月,虹宇科技的 BP,这是一家做 AR 操作系统的公司,我们当时因为价格原因,没有最终完成投资,但是我个人非常感谢 CEO 在虚拟世界这个方向上给我的启发,特意请 CEO 范总签名,收藏了这一页 BP 。

大家可以看到,在 2019 年,他对未来由 AR/VR 硬件作为切入,5G 作为传输设施的虚拟世界就有很超前的精准的判断,而这个判断其实和今天的 Metaverse 是非常一致的。所以,的确是很多这样有超前视野的创业者,在推动行业的发展,这也是我们学习的对象,而这页 BP,也帮我自己的投资从 AR/VR 硬件 “解耦”,开始探索 “虚拟世界 “的其他部分。

十、 No Tokens, No Games.

最后,想讲一讲投资虚拟世界,或者说 Metaverse 的中国视角:No Tokens, No Games 。

今天各行各业面临很多监管,我觉得从正面的角度想,我们就应该主动的去做给社会创造价值的投资,从这个角度,在中国的虚拟世界赛道上,不去投资涉及发币的业务,虽然区块链在海外是 Metaverse 概念的一个组成部分,但发币在国内是违法的,另外,不去投资纯游戏,不去让大家从一个游戏,迁移到另一个游戏。我们应该用虚拟技术,提升线下的工作生活的效率,让每个人获得不受地理位置和经济条件限制的平等机会,实现社会的共同富裕!要做创造社会价值,让人骄傲的投资!

|《人民日报:虚拟人物赋能数字生活》

我非常相信,未来的一天,大家可以在虚拟世界中完成很多工作,我们可以居住在自己的老家,或者偏远的小镇,获得跟大城市同样的报酬,也给当地经济做贡献,这的确是一种共同富裕,甚至也能解决 “碳中和” 的问题:)

套用《人民日报:虚拟人物赋能数字生活》中的结束语:“涵养现实底蕴,用技术赋能数字生活,虚拟人物的未来值得期待。”

最后,虚拟世界才刚刚开始,我们作为投资人,就是要抓住今天的历史机遇,投中未来 20 年改变世界的那个人!

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